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  • 55 min

Kotlin, Compose & XR: let's enter the matrix đŸ•¶ïž

  • Date jeudi
  • Horaire 14h00 Ă  14h55
  • Salle Amphi E

Description

Le monde des interfaces utilisateur entre dans une nouvelle dimension. Comme Neo face Ă  la pilule rouge, nous devons faire un choix : rester dans le confort rassurant de la 2D ou entrer dans la matrix de l'XR. Mais comment s'affranchir des limites de l'Ă©cran sans renoncer aux outils que nous maĂźtrisons? Cette session vous rĂ©vĂ©lera les enseignements tirĂ©s du prototypage et de la migration d'une application Android existante vers Android XR avec Jetpack Compose pour XR. Nous ira au cƓur du code pour dĂ©couvrir comment architecturer votre application et comment utiliser le composant Subspace, qui la gateway vers le monde XR, et comment exploiter les nouveaux composants tels que SpatialPanel, SpatialRow ou SpatialColumn pour construire vos interfaces XR. À l'issue de cette session, vous aurez un aperçu complet pour vos premiers pas en XR, des patterns Ă©prouvĂ©s pour spatialiser vos applications Compose, et surtout, tout le nĂ©cessaire pour anticiper les obstacles qui vous attendent. Pilule bleue ou pilule rouge ? Il est temps de voir jusqu'oĂč va le terrier du lapin XR đŸ•¶ïž

Orateur·ices

Julien Salvi

With over a decade in the Android world, I’ve lived the fast-paced startup life in California before returning to France. Today, I’m leading and managing the Android team at Aircall, where we're building the best phone system for modern businesses. Beyond Android, I’m passionate about backend development with Kotlin and exploring the possibilities of AR/VR. In 2021, I was honored to become an Android GDE—continuing my mission to share knowledge and grow alongside the amazing Android community. Outside of work, you’ll find me traveling the globe or on the hunt for the perfect IPA.

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Les sessions futures sur le mĂȘme thĂšme

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    Concevoir des jeux accessibles avec Flutter et Flame

    Swiper vite, taper en mode JIT, rĂ©agir en quelques millisecondes (Oh, Schumacher!). On conçoit souvent nos jeux autour de gestes prĂ©cis et avec un gameplay peu ou pas accessible. Alors qu'un geste, c'est juste une mĂ©thode d'entrĂ©e : ce n'est pas le gameplay. Et quand on confond les deux, on finit par exclure des joueurs sans mĂȘme s'en rendre compte ! L'idĂ©e de ce talk, c'est de penser autrement : partir des intentions du joueur (attaquer, explorer, interagir) plutĂŽt que du geste qu'il doit faire pour y arriver. Une fois qu'on sĂ©pare l'intention de l'input, on peut proposer plusieurs façons de jouer. L'accessibilitĂ© devient un choix de design, pas un patch qu'on colle Ă  la fin. Pour illustrer tout ça, j'ai construit Echo Quest, un petit "RPG" narratif avec Flutter et Flame. Ce n'est pas le jeu de l'annĂ©e mais la dĂ©marche est expĂ©rimentale ! On y explore une forĂȘt, on rĂ©sout des Ă©nigmes, on se bat au tour par tour. Et surtout, on peut y jouer au tactile, au clavier, ou Ă  la voix : le jeu s'en fiche, il reçoit la mĂȘme intention. On verra ensemble comment : * structurer son gameplay autour d'intentions plutĂŽt que d'inputs * brancher plusieurs modes de contrĂŽle sur la mĂȘme logique de jeu * utiliser ce que Flutter nous donne dĂ©jĂ  (Semantics, focus, UI adaptative) * tirer parti de l'architecture de Flame (composants, overlays) pour mixer game loop et widgets Flutter accessibles * synthĂ©tiser de l'audio spatial avec Web Audio API pour naviguer sans Ă©cran * ajuster le rythme et la difficultĂ© pour que chacun puisse jouer Ă  sa façon L'accessibilitĂ© dans le jeu vidĂ©o, c'est souvent le truc qu'on ajoute "si on a le temps". Vous l'aurez compris, je ne suis pas dev de jeu vidĂ©o... je suis une dev mobile, concernĂ©e par l'accessibilitĂ© qui s'est laissĂ© tentĂ© par les jeux vidĂ©os en 2D. Ce talk propose de montrer l'accessibilitĂ© autrement, Ă  travers un jeu.

    Vendredi 8h30 Ă  9h25 - Amphi B